《擇天記》《全職高手》紛紛出手國漫 大IP動畫與真人劇如何雙贏?

本文由 喵帕斯 發(fā)表于 2017-06-19 作者: 來源:中國國際動漫網(wǎng)
摘要: 《擇天記》《全職高手》紛紛出手國漫 大IP動畫與真人劇如何雙贏?隨著《擇天記》、《斗破蒼穹》、《全職高手》等一系列網(wǎng)絡(luò)小說IP進入了改編衍生的大環(huán)節(jié),人們發(fā)現(xiàn)動畫也成為了IP開發(fā)中的布局之一。

先是真人劇高調(diào)公布選角,繼而動畫版第一季以近7.5億的總播放量收官,《全職高手》近期再次占據(jù)了各個訂閱號的頭條,業(yè)界在各種意義上領(lǐng)略到了大IP的能量。

隨著《擇天記》、《斗破蒼穹》、《全職高手》等一系列網(wǎng)絡(luò)小說IP進入了改編衍生的大環(huán)節(jié),人們發(fā)現(xiàn)動畫也成為了IP開發(fā)中的布局之一。且不說原創(chuàng)漫畫改編網(wǎng)絡(luò)動畫的數(shù)量也是在穩(wěn)步增長,諸多動畫在播出的同時也公布了網(wǎng)劇的演員陣容和拍攝周期,如有妖氣的《鎮(zhèn)魂街》、《開封奇談》等。

然而一個不得不正視的事實是,國內(nèi)似乎還沒有大IP的動畫與真人劇能夠雙生共榮的先例,要么是真人劇破壁失敗,在動畫版面前遜色三分,要么是真人劇還在拍攝或者籌備中,動畫版已經(jīng)招致一輪原著粉的質(zhì)疑。沒錯,即便《全職高手》動畫豆瓣評分穩(wěn)居8分以上,也難逃后面這種情況。

大平臺也好、版權(quán)方也罷,究竟是因為什么,在漫畫/小說進入真人影視改編之前,都要來一遭動畫嘗嘗鮮?而網(wǎng)絡(luò)動畫在這個鏈條存在的價值有多少、是不是版權(quán)放大的一條必經(jīng)之路呢?骨朵特邀燃也文化CEO南宮泓進行分享,燃也文化成立于2015年,專注漫畫版權(quán)的孵化與運營,代表作包括動態(tài)漫畫《長歌行》、《天下第幾》等。在本文中,她將從動畫的獨立性、商業(yè)因素、改編適應(yīng)性與制作能力三個角度進行分析。

一部完成度可獨自達(dá)標(biāo)的好動畫,才能對IP起到增幅的效果

之所以要在整個版權(quán)聯(lián)合開發(fā)過程中首先要承認(rèn)并闡明動畫的獨立性,是因為筆者秉承著“最好的合作是由足夠獨立的個體組成”的觀念,每一次創(chuàng)作在獨自完成度達(dá)標(biāo)的情況下,才能對整個IP積累過程起到相應(yīng)的增幅效果。

動畫剝離產(chǎn)業(yè)鏈的獨立性主要體現(xiàn)在以下幾個方面:

獨自成團的觀眾群體:受眾基礎(chǔ)的增加

這十年間,隨著受日美動漫行業(yè)的影響,動畫、漫畫打破了多年來的鄙視鏈,從“不務(wù)正業(yè)”的小眾行業(yè)一躍成為資本眼中的新文化,成為95后生活的日?!獡?jù)騰訊在今年五月份發(fā)布的數(shù)據(jù)報告《95后的娛樂觀》顯示,近七成的95后會看動漫。而仔細(xì)想想,95年出生的人今年已經(jīng)22歲,95后其實已然開始步入社會了。

二次元等概念本質(zhì)上歸屬于年齡概念,新一批融入社會的年輕力量會自然而然地更迭和引領(lǐng)審美,動漫就是年青一代融入主流文化過程中,所用的一種集體溝通方式??偠灾S著視頻成為大眾社會最流行的內(nèi)容消費手段,動畫作為視頻載體的一環(huán),也被時代多樣性的需求再次突顯出來。

獨特的視覺表達(dá)手法:區(qū)別于真人劇的制作和欣賞模式

大多數(shù)人區(qū)別影視和動畫,是通過角色是真人還是被制作出來的虛擬形象。但事實上,無論從鏡頭語言的運用、剪輯的節(jié)奏、還是顏色與美術(shù)設(shè)定上,二者所有傳承,卻仍有所差。動畫最大的魅力在于,它在立于原作的基礎(chǔ)上還有機會塑造出另一個不成為既定事實的虛擬世界,與真人(觀眾)的生活世界有一層安全的解讀距離,能讓想象力再次投入進去,用觀眾的想象力和他們的視角再一次完善或美化。

獨立于影視衍生之外:脫離真人明星、影視的比較規(guī)則

真人劇的流量大多會歸于演員,好一些的劇作能形成社會話題,但真人劇的相關(guān)衍生缺乏,只能通過不同影視題材的改編去實現(xiàn)一次一次的人群轉(zhuǎn)化。而動畫的流量會增加IP價值,因為虛擬的角色會保持最好的狀態(tài)一貫而終,讓圖像的衍生成為商品,以一種符號的形式流傳下去。

或者說,演員形象的樹立是由社會定義產(chǎn)生的,但動畫之中的角色是獨一無二的,這種獨一性可借由圖像貫穿ACGN整個產(chǎn)業(yè)鏈條,譬如EVA(《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》)中系統(tǒng)的設(shè)計UI,就成為不可脫離的美術(shù)設(shè)計標(biāo)志,人們看到有代表性的元素(設(shè)計、顏色、音樂)就可以聯(lián)想到作品本身。優(yōu)秀動畫的這種辨識度是高于影視劇的真人元素的。

獨樹一幟的故事延展的可能

動畫可以獨自承擔(dān)完整的故事線,尤其現(xiàn)在受眾不同、審核標(biāo)準(zhǔn)不同的情況下,細(xì)分的劇情調(diào)節(jié)、故事走向、講述模式都有很多選擇——是還原經(jīng)典劇情?還是補足原作的番外劇情?還是成為連接IP源頭(漫畫或小說)到真人劇集的過渡?甚至是拓寬原作的世界觀設(shè)定?動畫改編的角度和立意也格外重要。相同故事的重復(fù)開發(fā)就需求針對表現(xiàn)手法和受眾人群去設(shè)定不同的風(fēng)格模式,比方說,是需要更夸張還是生活化。

如果沒想好一個作品是否能從單一題材上站住腳、是否能達(dá)到一定的完成度,那它一定有足夠強的市場原因支撐起改編的開發(fā)。最極端的佐證就是《十萬個冷笑話》系列,從漫畫到動畫、再到動畫大電影,其行業(yè)意義遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于作品本身。

然而如果放到當(dāng)下許多動漫先行的案例中,這又是個常見情況,動畫的獨立性往往得不到足夠的重視,商業(yè)因素才是IP開發(fā)動畫的主導(dǎo)條件。

追求流量變現(xiàn),商業(yè)因素成為國內(nèi)IP動畫開發(fā)的主導(dǎo)條件

回到主題,從商業(yè)角度應(yīng)如何看待大IP開發(fā)鏈條中、真人影視劇之前的動畫環(huán)節(jié)?首先,當(dāng)下國內(nèi)的真人劇市場競爭激烈,而動畫還處于不飽和階段,在動畫產(chǎn)能一定的情況下,搶先出爆款、樹口碑、建立行業(yè)規(guī)則和先發(fā)優(yōu)勢都是相對容易的。

其次,觀眾群體的細(xì)分,看小說、看漫畫、看動畫和看真人劇的群體是相對獨立的。2013年左右,《全職高手》雖然大火,但仍歸屬在網(wǎng)文受眾群體中,又由腐女發(fā)展到畫手圈,在動畫受眾中的影響并不那么明顯,因此可以說,動畫化的《全職高手》,不僅激活了已有受眾,也促進了國產(chǎn)動畫新受眾的拉新,而在此基礎(chǔ)上,真人影視劇將對所有活躍粉絲進行聚攏,同時向真人明星粉絲進發(fā),運用明星效應(yīng)的高倍流量杠桿進行變現(xiàn)。

對待S級的大作品,商業(yè)思考的角度與對待成長期的作品有明顯不同。就國內(nèi)商業(yè)的思考路徑來講,S級作品更多代表IP已經(jīng)進入了收割變現(xiàn)期,完成了最初形式的最大曝光,并得到了市場認(rèn)可。那么,S級的作品就要通過跨界合作形成熱度和流量的疊加,從而在IP生命周期內(nèi)(或者第二次被商業(yè)啟動的生命周期內(nèi))迅速形成馬太效應(yīng)。

換句話說,推進最大流量時期的變現(xiàn)才是根本目的,動畫只是其中一個環(huán)節(jié)的布局,是否能激活流量、成為宣傳話題是非常重要的。如果動畫足夠優(yōu)秀,讓虛擬人物產(chǎn)生了流量,那么針對游戲和二次元相關(guān)的開發(fā)也可以進入正向循環(huán)。

在筆者看來,這套模式是有別于國外的IP培養(yǎng)模式的。國外的IP改編,目的是延長IP的生命時間,讓作品產(chǎn)生口碑認(rèn)可和陪伴感。觀眾的流量和訂閱是出于檢驗的目的,并不是推進的原因。這也是為什么Netflix和HBO認(rèn)準(zhǔn)的是作品的長尾效應(yīng),也同時愿意提供巨額資金并支持創(chuàng)新內(nèi)容,不以收視率為王,愿意為風(fēng)險買單。

面對成長期的IP,開發(fā)者都會小心翼翼一些,即使在動漫大國日本,對原創(chuàng)動畫也鮮少有膽量嘗試。而國內(nèi)從小說、漫畫到改編動畫,本質(zhì)都是挑選有潛力的作品投資孵化爆款,其根本目的更像是一次跨界的試錯,向產(chǎn)業(yè)鏈的其他領(lǐng)域證明作品具有吸睛和廣告效應(yīng),向影視行業(yè)遞上一份故事本身的商業(yè)價值和藝術(shù)價值的憑證。這也是為什么在影視改編之前、諸多原創(chuàng)作品先被改編成動畫的重要原因之一。

因此,可以說,目前商業(yè)是作為主導(dǎo)的先決條件。對于越大的IP,動畫獨立性(尤其是承載故事的能力)越不是改編的最直接原因,商業(yè)流量因素才是,而動畫的質(zhì)量就要依賴從業(yè)者的專業(yè)素養(yǎng)來把控,這其中不僅僅是動畫創(chuàng)作的專業(yè)性,也包括行業(yè)溝通的專業(yè)性。這是最好的時代,也是最差的時代。

是否開發(fā)動畫,還要看市場需求和制作能力

在日本,少年漫畫和輕小說被動畫化屢見不鮮。但少女漫畫和青年漫畫直接被影視改編也是常例。韓國和美國漫畫改編的電影也逐漸成為了行業(yè)不可小覷的力量。所以,排除商業(yè)因素,是否要動畫化,也取決于IP的風(fēng)格和題材是否能被動畫產(chǎn)業(yè)的能力駕馭。

筆者認(rèn)為,日本的改編與美國、韓國的改編各成一派。日本動畫有著國民級的電視臺作為渠道去推送。其改編動畫也具有市場慣性,漫畫和小說根據(jù)不同的類型會采用相應(yīng)的動畫制作模式。豐富的改編經(jīng)驗和總結(jié)出的理論體系為改編保駕護航,這是日本動畫產(chǎn)業(yè)的根基。當(dāng)然弊端也會明顯,就是類型片的趨同性。

韓國和美國的影視改編能力則更加成熟,制作漫畫的公司有很多都具有堅實的影視背景,或者工作室大多是傳媒、編劇、廣告業(yè)轉(zhuǎn)型而來,依托于更成熟的行業(yè)規(guī)則,因此漫畫的改編與影視的銜接是通順的。影視行業(yè)并不是對漫畫內(nèi)容無法了解,因此動畫的開發(fā)并不是必選項。

眼觀國內(nèi),在筆者《國產(chǎn)漫畫改編手冊》一文里提到的類型,在市場中逐漸脫穎而出。熱門IP的改編大多圍繞玄幻與武俠、青春與偶像的結(jié)合點。影視行業(yè)的熟悉類型優(yōu)先,倒逼小說和漫畫的開發(fā)布局。

現(xiàn)在火爆的文學(xué)和漫畫IP賣點,恰好本身就具有動畫的基因。例如,《擇天記》的修真和熱血、《全職高手》的游戲競技、《鎮(zhèn)魂街》的鎮(zhèn)魂將召喚、《開封奇談》自帶吐槽的設(shè)定,都在動畫或游戲類型已有的模式中。而影視劇的改編,恰恰要加入這些新的元素才能更精準(zhǔn)地抓住作品的精神內(nèi)核。因此改編動畫在這個途徑上,是行業(yè)融合的必經(jīng)需求。動畫和影視不斷從內(nèi)容上磨合,才能萃取最精準(zhǔn)的IP內(nèi)核。

而從制作能力上,市場以“男色消費”(這里指:1、少年熱血,2、男性角色之間的情感,因此同時能夠覆蓋男性和女性群體)為主的IP題材,往往需要龐大場面的繪制、激烈夸張的動作打斗、酷炫的鏡頭調(diào)動和強烈的戲劇沖突,更具可看性與感染力?;仡欁罱_發(fā)動畫的IP,大多屬于“男色消費類”型,這也是為什么現(xiàn)階段除去商業(yè)原因,是它們而不是少女漫或晉江文被動畫化的原因。

總而言之,就現(xiàn)階段的國內(nèi)產(chǎn)業(yè)來說,改編還是要先要滿足商業(yè)需求,再升華至藝術(shù)題材獨立存在的必要性。有足夠的資金支持,不一定有足夠的檔期,不一定能有足夠的生產(chǎn)力,不一定有足夠?qū)I(yè)的溝通能力。然而作為一個動畫行業(yè)從業(yè)者,筆者真心希望,更多的動畫改編在商業(yè)模式走通之后,可以抓住機遇創(chuàng)造出更多的生命力,讓動畫行業(yè)在大影視IP鏈條開發(fā)之路上,也有獨立的可能。

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